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Meio século de um modo mais lúdico de ensinar programação para crianças

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Quem acha que a programação implantada no meio infantil e juvenil é algo proveniente do século XXI encontra-se ligeiramente enganado, desde a década de 60 do século passado temos a inclusão desses jovens no meio programacional.

A era tecnológica implantada a partir do final da segunda guerra mundial trouxe consigo um tabu de que somente nerds e gênios computacionais poderiam usar a programação de forma a impulsionar a tecnologia, sendo esse conceito quebrado a em 1963 quando Seymour Papert juntamente com Marvin Minsky (cientistas do Instituto Tecnológico de Massachussets-EUA) se propuseram a inovar, criando uma linguagem de programação que mesclasse a forma simples de tabelar as ideias com a incrível potencialidade que as grandes linguagens tinham.

No decorrer de implantação dessa nova linguagem chamada por Papert de “Logo”, se fez necessário a criação e integração de um robô que ajudasse no cumprimento das tarefas e tornasse a ferramenta algo mais dinâmico pelo fato de trabalhar diretamente com as crianças, o que possibilitaria em um meio mais desenvolto e propício ao aprendizado, partindo desse princípio, foi criada “a tartaruga de logo”, o primeiro robô educativo que veio justamente com o propósito de resolver mais facilmente os problemas pois a partir dela os alunos tinham uma visão mais ampla do quesito programacional. Com esse poderoso instrumento didático Papert já implantava os primeiros conceitos de robótica aplicada à sala de aula.

Logo após foram criadas linguagens subsequentes a essa linha de ensino infantil como o “Scratch” e a “Alice”, essa última já com aplicações na modelagem 3D que impulsionava a criação do conhecimento a partir dos primeiros anos de vida das crianças. O que acontece hoje já é a implantação dessas ferramentas tanto dentro como fora da escola, e que de forma simples acabam acarretando em um universo de descobertas pelos pequenos.

A TRON como pioneira do ensino de robótica carrega esse princípio de ligação entre robô e pessoa, pois se consolida em uma empresa que visa o futuro, porém de forma mais evolutiva, já trazemos o conceito da linguagem de programação como aplicação, ou seja, assim como se aprende inglês e português nas escolas, ela vem como terceira língua nesse padrão juntamente com o aprendizado de robótica em arduíno que de maneira direta e indireta implica na facilidade de aprendizado das demais áreas do conhecimento como matemática, história, física, redação, dentre outros, implicando em uma imersão completa baseada na linha que tecnologia está seguindo.

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